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第 569 期文章

2019創(chuàng)新科技 沉浸式科技啟動(dòng)新娛樂體驗(yàn)

科技創(chuàng)新的腳步不斷加速,除了技術(shù)本身的突破,跨領(lǐng)域協(xié)作所帶動(dòng)的新形態(tài)應(yīng)用模式更是推動(dòng)各產(chǎn)業(yè)啟動(dòng)數(shù)字轉(zhuǎn)型的重要契機(jī)。

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人工智能、區(qū)塊鏈在顧客溝通、信息安全防護(hù)的應(yīng)用日益成熟,驅(qū)動(dòng)金融產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,使得Fintech金融科技一詞成為行業(yè)追捧的熱詞;AR、VR等體感科技讓感知范圍得以延伸,讓人仿佛置身不同情境,衍生遠(yuǎn)程互動(dòng)的機(jī)制,在制造業(yè)、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域應(yīng)用正在發(fā)酵。

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正如廣告名言「科技始終來自于人性」,科技解決了人們對于溫飽、安全感等等「需要(Need)」,不過在生活中種種柴米油鹽之外,「想要(Want)」的追求,亦即突破個(gè)人生理乃至?xí)r空限制的進(jìn)階體驗(yàn),或許更是人類文明進(jìn)化的關(guān)鍵推力,過去透過科幻片延伸的生活想像,如今終于展露曙光。

沉浸式科技滿足人對「化身」的渴望

自古以來,閱讀文學(xué)、觀賞戲劇的樂趣,無非是通過生動(dòng)的筆觸或詮釋,滿足觀眾扮演他者的好奇心;近年來,密室逃脫游戲受到歡迎,是不少年輕人的社交活動(dòng);美國百老匯則出現(xiàn)“Sleep no more”這樣的舞臺劇作品,讓觀眾走進(jìn)舞臺布景,直接觀察演員的舉手投足并探索可能的劇情真相;沉浸式娛樂公司“萬娛引力”則與購物中心、戶外景點(diǎn)合作,將知名線上IP落實(shí)在線下體驗(yàn),讓每個(gè)觀眾不僅身臨其境,甚至通過換裝扮演角色,讓自己置身于故事情境并與故事人物互動(dòng)。

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這些新形態(tài)的演出娛樂形式嘗試滿足觀眾置身情境的期待,無論在國內(nèi)外獲得熱烈反響,但深究其運(yùn)作機(jī)制,觀眾雖然從臺下轉(zhuǎn)而進(jìn)入實(shí)際場景中,但還是不脫旁觀者的定位,無法以第一人稱進(jìn)行體驗(yàn)與抉擇;不過,這樣的期待可望進(jìn)一步在可預(yù)見的未來實(shí)現(xiàn),尤其是沉浸式科技(Immersive Technology)即是企圖滿足人們對于“化身”的渴望,直接以當(dāng)事人的角度進(jìn)行體驗(yàn),這樣的展演模式已啟動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的連鎖效應(yīng)。

AR、VR是啟動(dòng)沉浸式科技應(yīng)用的敲門磚

這一波沉浸式科技熱潮,可溯及2014年Facebook以20億美元巨資收購當(dāng)時(shí)名不見經(jīng)傳的VR硬件開發(fā)業(yè)者Oculus,而2016年普遍被視為AR與VR元年,重要事件包括當(dāng)年獲得巨額投資的Magic Leap,并于同年也發(fā)布了代表性AR應(yīng)用影片—大鯨魚以石破天驚之姿從體育場躍起,VR方面則有HTC、Oculus等代表性企業(yè)推出符合商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的VR產(chǎn)品。事實(shí)上AR、VR技術(shù)發(fā)展已久,后者更曾在90年代掀起一波熱潮但又隨即沉寂;之所以得以在近年快速取得關(guān)鍵的產(chǎn)業(yè)影響力,事實(shí)上與相關(guān)軟硬件技術(shù)突破有著密切關(guān)系,因此用戶終于獲得滿意的體驗(yàn),進(jìn)而愿意買單、衍生商業(yè)價(jià)值,進(jìn)而帶動(dòng)更多業(yè)者的投入內(nèi)容與周邊技術(shù)開發(fā)。

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第一波買單的是游戲業(yè),無論是化身主角的VR射擊游戲,或是結(jié)合實(shí)體情境的“Minecraft(我的世界)”AR游戲,都帶來頗令人驚艷的體驗(yàn),然而能提供較好體驗(yàn)的硬件設(shè)備仍價(jià)格不菲,使得市場規(guī)模的成長幅度未如預(yù)期凌厲;不過線下空間的服務(wù)模式提供了新的發(fā)展契機(jī),除了提供較高檔的VR頭戴顯示器,現(xiàn)場更搭配滑雪機(jī)、賽車椅、卡車等大型體感裝置進(jìn)一步強(qiáng)化了沉浸式體驗(yàn)的真實(shí)感,加上多人聯(lián)機(jī)的趣味性、以及持續(xù)更新的游戲項(xiàng)目,讓VR線下體驗(yàn)店成為頗受年輕族群歡迎的社交選項(xiàng),成為有別于游樂園、游戲場的新形態(tài)娛樂場所。

更真實(shí)的五感體驗(yàn)

不過,娛樂市場的需求多元,講求高強(qiáng)度互動(dòng)的游戲娛樂有其目標(biāo)族群,但亦有訴求最佳靜態(tài)沉浸情境體驗(yàn)的期待,近年來電影除了在畫質(zhì)與立體感上提供觀眾更真實(shí)的視覺效果,亦有影廳開始提供環(huán)景式螢?zāi)?,并以氣味、震?dòng)、水汽等特效,讓觀眾可以獲得貼近劇中場景的體驗(yàn)。例如全球知名電影制作公司夢工廠,近年在技術(shù)與資金上積極支持的新創(chuàng)公司Dreamscape Immersive,正嘗試打造一種類電影的新式娛樂體驗(yàn),今年三月曾在美國加州推出一款期間限定的體驗(yàn)服務(wù)“Alien Zoo”,玩家佩戴輕便的背包和帶有感測器的手套、鞋套和VR裝置,即可化身為阿凡達(dá)(Avatar)進(jìn)入外太空,整個(gè)體驗(yàn)約40分鐘,最多同時(shí)容納6人體驗(yàn),門票為20美元。

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引發(fā)話題的電影“頭號玩家”則示范了一個(gè)更前瞻的體驗(yàn)想象,除了通過配戴VR顯示器帶來視覺上的沉浸效果,跑步機(jī)則讓玩家能夠虛實(shí)整合的隨心移動(dòng),體感背心則將玩家在虛擬情境面對的感知信息反饋玩家,讓虛擬變得更“真實(shí)”;由此可知,成就沉浸式體驗(yàn)的關(guān)鍵,除了AR與VR技術(shù)升級帶來舒適流暢的視覺體驗(yàn),還必須結(jié)合體感設(shè)備以及可穿戴設(shè)備作為傳遞虛擬環(huán)境數(shù)據(jù)的媒介,方能“弄假成真”。

更即時(shí)的內(nèi)容傳遞

2018冬奧在韓國平昌登場,本屆冬奧主辦單位與電信公司KT、加上Intel、Samsung等科技巨頭密切合作,致力于示范5G情境下的觀賞新體驗(yàn),因此以科技冬奧為訴求,帶來多種5G示范應(yīng)用,包括觀眾通過行動(dòng)載具觀看花式溜冰時(shí),可以隨意旋轉(zhuǎn)角度觀看選手曼妙演出的時(shí)間切片技術(shù)(Interactive time slice);以選手視角體驗(yàn)雪橇比賽極速競技緊張感的同步視角(Sync view);可隨時(shí)追蹤越野滑雪賽道全景、選手位置與環(huán)境畫面的全景視角(Omni view)等;以上轉(zhuǎn)播方式有別于過去由導(dǎo)播切換畫面的直播模式,而是將畫面主控權(quán)交給觀眾,以獲得更即時(shí)的現(xiàn)場信息并創(chuàng)造如臨現(xiàn)場的觀看視野。

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除了2018冬季奧運(yùn),2020年的東京奧運(yùn)也正摩拳擦掌的籌備中,因?yàn)閵W運(yùn)不僅是體育盛事,更是展現(xiàn)國力與科技實(shí)力的重要舞臺,其中日本電信公司NTT Docomo從2017年啟動(dòng)的未來實(shí)驗(yàn)計(jì)劃(Future Experiment),即是以2020年的技術(shù)準(zhǔn)備水平所展開的新形態(tài)體驗(yàn)測試,尤其在5G網(wǎng)絡(luò)所具備的高頻寬、大連結(jié)、低延遲特性下所發(fā)揮的新展演可能,包括三人分處異地卻能因?yàn)榈脱舆t的5G網(wǎng)絡(luò)支持下進(jìn)行同步演出、以及展現(xiàn)擊劍運(yùn)動(dòng)之美的多視角觀看體驗(yàn)、以及通過第二現(xiàn)場的環(huán)景高畫質(zhì)螢?zāi)唬屒蛎约词共辉诂F(xiàn)場也能同步感受足球賽現(xiàn)場觀賽氛圍。

沉浸式科技將帶來全新體驗(yàn)魅力

AR、VR、體感??等技術(shù)應(yīng)用逐漸成熟,可預(yù)見科技公司將在2019年嘗試更多新的沉浸式科技應(yīng)用可能,以期2020年能在奧運(yùn)等代表性活動(dòng)取得全球目光關(guān)注,進(jìn)而搶得市場先機(jī)。但除了技術(shù)上的突破,新的體驗(yàn)也意味新的敘事模式與溝通介面,如何縮短用戶學(xué)習(xí)歷程,進(jìn)而熟悉并建立使用習(xí)慣,甚至挖掘付費(fèi)動(dòng)機(jī)并建立商業(yè)模式,將是業(yè)者取得沉浸式體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)商機(jī)的下一個(gè)挑戰(zhàn)。

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