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第 580 期文章

假如工作像打電競(jìng) 打電競(jìng)的小孩不會(huì)變壞

游戲是指人的一種娛樂(lè)活動(dòng)過(guò)程,它是一種有組織的玩耍,除娛樂(lè)外,有時(shí)也有教育目的;游戲不同于工作或藝術(shù),彼此的分界不一定很明確,像職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的游戲和工作可能是一體,而拼圖游戲則兼具游戲和藝術(shù)。

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游戲的主要成份有目的、規(guī)則、挑戰(zhàn)及互動(dòng),主要特性是有趣、獨(dú)立、不確定、無(wú)生產(chǎn)性、受規(guī)則的約束、虛構(gòu)等;原來(lái)游戲還是一門大學(xué)問(wèn),實(shí)體的游戲,其來(lái)有自虛擬的游戲,正方興未艾。一名10歲的男孩「吳比」(Pi Wu)獲得2019年寶可夢(mèng)國(guó)際錦標(biāo)賽(Pokemon World Championships)電玩部門兒童組的冠軍,光宗耀祖。

玩游戲的原罪

早期的人設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的游戲在電腦上玩,主要是供長(zhǎng)期盯著螢?zāi)还ぷ鞯娜?,能稍作休息、調(diào)劑一下身心;后來(lái)有任天堂發(fā)展「掌上型游戲機(jī)」,SONY發(fā)展「Play Station」,配合精采的游戲,一時(shí)蔚為風(fēng)潮;同時(shí)「網(wǎng)咖店」在大街小巷竄出,大家都沉浸在「打電動(dòng)」中,并衍生出很多社會(huì)問(wèn)題,造成惡劣的負(fù)面形象。相信喜歡打電動(dòng)的人,大部分都會(huì)遇到父母親的反對(duì),除了近視、荒廢學(xué)業(yè)、社交能力變差、事業(yè)無(wú)成、資金短缺之外,有時(shí)甚至?xí){到生命。因此在大人的眼中似乎打電動(dòng)是個(gè)奢侈又傷身的活動(dòng),打電動(dòng)的小孩會(huì)變壞,成了一般人的刻板印象!直到「老師采用游戲化學(xué)習(xí)(Learning through play),把學(xué)習(xí)變成打電動(dòng)」才改觀。

 

桌游是桌上游戲的簡(jiǎn)稱,也就是指「桌上玩的不插電游戲」;起源于歐美國(guó)家,因冬天又冷又漫長(zhǎng),大多時(shí)間全家人都聚在火爐邊,除了聊天之外,還可以一起玩游戲,同時(shí)家中長(zhǎng)輩也可藉此傳承一些人生的大道理。近幾年,有些學(xué)校把桌游用在課后輔導(dǎo)上,因此,學(xué)校附近的店家除了網(wǎng)咖店外,還可見到桌游店,也多了點(diǎn)健康、動(dòng)腦、互動(dòng)的歡樂(lè)。桌游種類可分陣營(yíng)、反應(yīng)、策略計(jì)算、牌組建構(gòu)、競(jìng)標(biāo)等類別;其中以策略、合作和操作類最受歡迎。

 

手游是在手機(jī)上可以玩的游戲,不管在通勤中、上班中或在家中,隨時(shí)隨地只要有空就可玩;自智慧型手機(jī)普及以來(lái),iPhone / iPad 取代了掌上型游戲機(jī)或電視主機(jī)游戲機(jī);因?yàn)楹?jiǎn)易入手、操作方便且行動(dòng)普及、不但擴(kuò)大玩家年齡(20~49歲),游戲量也大增(平均每人每日約玩1~3小時(shí),一半以上是中度玩家),大家相信:「打電動(dòng)的老人不會(huì)失智」!造成行動(dòng)游戲市場(chǎng)是線上游戲的五倍。

 

手游業(yè)者的毛利率有30%,成功率更僅有5%;除了提升連線及系統(tǒng)服務(wù)品質(zhì)外,還必須設(shè)法了解消費(fèi)者行為并讓操作及安裝更親民、故事有特色和畫面唯美、才能把市場(chǎng)做大;目前的游戲市場(chǎng),還是手機(jī)當(dāng)?shù)溃钟螢橥酢?/p>

打電競(jìng)的萌芽

「電競(jìng)」就是電子競(jìng)技,早期叫作「打電動(dòng)」,即在線上游戲打?qū)氋u寶、買賣帳號(hào)、代打等,僅有少數(shù)幾個(gè)人可以賴此維生;接著是游戲商為了開發(fā)游戲,招募游戲測(cè)試員,每天打游戲找BUG,也就是以「測(cè)試員」的身分出現(xiàn);近幾年,游戲商為了宣傳旗下游戲,組成職業(yè)聯(lián)盟并培養(yǎng)自有的職業(yè)游戲團(tuán)隊(duì),固定時(shí)間打聯(lián)賽獲得知名度,再用知名度宣傳自家商品、各種站臺(tái)演說(shuō)獲得利益;這些職業(yè)團(tuán)隊(duì)里的隊(duì)員,每個(gè)月打游戲比賽和代言、站臺(tái)、領(lǐng)固定薪資,這就是「職業(yè)電競(jìng)選手」。每個(gè)人從小都有這樣的夢(mèng)想:「希望學(xué)習(xí)和工作都能像打電競(jìng)那麼好玩!」。

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打電競(jìng)與打電動(dòng)是不同的,希望能夠破除傳統(tǒng)刻板印象,進(jìn)而促進(jìn)產(chǎn)官學(xué)合作,創(chuàng)造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)奇蹟;目前電競(jìng)概念正夯,除了有電競(jìng)電腦、電競(jìng)筆電、電競(jìng)鍵盤滑鼠,甚至還有電競(jìng)平板、電競(jìng)手機(jī),似乎只要沾上電競(jìng)話題,就能夠獲取世界的目光。

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而瀏覽器廠商Opera顯然也是這麼認(rèn)為,推出世界第一款「游戲?yàn)g覽器」Opera GX。世界各國(guó)無(wú)不熱衷發(fā)展「職業(yè)電競(jìng)比賽」。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)舉辦賽事,除了門票收入外,還可坐收賽事版權(quán)費(fèi)和分拆廣告贊助費(fèi),衍生商品更是會(huì)賺得荷包滿滿,不失為一項(xiàng)充滿遠(yuǎn)景的產(chǎn)業(yè);國(guó)際市調(diào)組織「Newzoo」指出2019年國(guó)際電競(jìng)市場(chǎng)將突破10億美元,較去年成長(zhǎng)約25%;專家估計(jì):在VR、AR的推波助瀾下,2020年的國(guó)際電競(jìng)市場(chǎng)將飆破1,200億美元。

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世界各國(guó)政府積極從修法、租稅減免、政策補(bǔ)助、績(jī)效獎(jiǎng)金、電競(jìng)替代役等獎(jiǎng)勵(lì)政策著手,為選手發(fā)展打下基礎(chǔ)。未來(lái)也樂(lè)見各地方政府與企業(yè)扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈與培育人才;也可以結(jié)合流行音樂(lè)、動(dòng)漫等文化產(chǎn)業(yè)吸引電競(jìng)?cè)丝诓⒒罨胤接^光。

打電競(jìng)的極致

電子競(jìng)技(eSports)是指使用電子游戲來(lái)比賽的體育項(xiàng)目。隨著游戲?qū)?jīng)濟(jì)和社會(huì)的影響力不斷壯大,電子競(jìng)技正式成為運(yùn)動(dòng)競(jìng)技的一種,但是操作上強(qiáng)調(diào)人與人之間的智力與反應(yīng)對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。1972年《太空大戰(zhàn)》系列創(chuàng)下了最早電競(jìng)比賽項(xiàng)目紀(jì)錄,號(hào)稱電競(jìng)元年。2018年亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)添加了電子競(jìng)技示范項(xiàng)目,當(dāng)中分為團(tuán)體項(xiàng)目及個(gè)人項(xiàng)目各二項(xiàng)。亞洲奧林匹克理事會(huì)(OCA)于2017年4月17日宣布,電子競(jìng)技將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為正式比賽項(xiàng)目。

 

韓國(guó)于1997年亞洲金融危機(jī)后,開始扶植電競(jìng)項(xiàng)目,因?yàn)橛兄闹г?,所以電子?jìng)技行業(yè)早已取得與其它傳統(tǒng)行業(yè)同樣的社會(huì)認(rèn)可,同時(shí)有著最完善及龐大的職業(yè)電競(jìng)體系,韓國(guó)目前被認(rèn)為是電子競(jìng)技最強(qiáng)的國(guó)家。而中國(guó)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在2003年被中國(guó)國(guó)家體育總局列為第99個(gè)正式體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目?!钢袊?guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)」(CEG)在2004年第一季揭幕。原來(lái)打電競(jìng)的極致可當(dāng)選手,爭(zhēng)取榮耀。

未來(lái)的新視界

查爾斯.昆拉特(Charles Coonradt)在1984年出版《享受工作》(The Game of work),探討在工作中加入游戲元素的價(jià)值,試圖讓手上的任務(wù)變得更引人入勝,更具激勵(lì)性、甚至更好玩。作者受此啟發(fā),熱情地追求「讓游戲更有意義」及「讓人生更有樂(lè)趣」,因而造就出當(dāng)今最火紅的「游戲化」產(chǎn)業(yè)?!笎弁妗故侨祟惖奶煨裕灰虼?,游戲化后的工作和生活,愈好玩就愈有吸引力,所有的上班族都妄想:「假如工作像打電競(jìng)」,這就是為什麼職場(chǎng)會(huì)樂(lè)趣滿滿、動(dòng)力全開,甚至上癮沉迷的秘密。

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老師透過(guò)利用編訂教學(xué)游戲軟體或電子課本,將教學(xué)的內(nèi)容串聯(lián)游戲或網(wǎng)上競(jìng)技的方法引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入「游戲式學(xué)習(xí)」,帶出孩子主動(dòng)學(xué)習(xí)、探索知識(shí)的樂(lè)趣與渴望;也就是采用游戲化的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),是目前比較流行的教學(xué)理論;學(xué)生會(huì)說(shuō)出這樣的心聲:「玩中學(xué),讓我更想學(xué)!」所有的學(xué)生族都希望:「假如學(xué)習(xí)像打電競(jìng)」!這就是為什麼教室會(huì)動(dòng)感十足、笑聲全開,師生笑翻天。

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行動(dòng)學(xué)習(xí)(Mobile learning)整合虛擬實(shí)境(VR)或擴(kuò)增實(shí)境(AR)技術(shù)和游戲式學(xué)習(xí),教師可在Google地圖上設(shè)置行動(dòng)學(xué)習(xí)教材并設(shè)定觸發(fā)距離,讓學(xué)生透過(guò)行動(dòng)裝置GPS定位搭配Google Map指引,到特定地點(diǎn)進(jìn)行探索和游戲化學(xué)習(xí),如同玩寶可夢(mèng)(Pokemon GO)游戲。

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學(xué)生到達(dá)老師指定的地方半徑范圍內(nèi),即可觸發(fā)讀取教材內(nèi)容,也可以反向在Google地圖上標(biāo)注給予回饋。若想進(jìn)行更深入多元的游戲化教學(xué)與行動(dòng)學(xué)習(xí)整合,可開發(fā)APP游戲,搭配地圖系統(tǒng)及資料庫(kù),甚至結(jié)VR或AR,讓教學(xué)走出教室為教育增添更多樂(lè)趣。

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