游戲是指人的一種娛樂活動過程,它是一種有組織的玩耍,除娛樂外,有時也有教育目的;游戲不同于工作或藝術(shù),彼此的分界不一定很明確,像職業(yè)運動員的游戲和工作可能是一體,而拼圖游戲則兼具游戲和藝術(shù)。
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游戲的主要成份有目的、規(guī)則、挑戰(zhàn)及互動,主要特性是有趣、獨立、不確定、無生產(chǎn)性、受規(guī)則的約束、虛構(gòu)等;原來游戲還是一門大學(xué)問,實體的游戲,其來有自虛擬的游戲,正方興未艾。一名10歲的男孩「吳比」(Pi Wu)獲得2019年寶可夢國際錦標(biāo)賽(Pokemon World Championships)電玩部門兒童組的冠軍,光宗耀祖。
玩游戲的原罪
早期的人設(shè)計簡單的游戲在電腦上玩,主要是供長期盯著螢?zāi)还ぷ鞯娜?,能稍作休息、調(diào)劑一下身心;后來有任天堂發(fā)展「掌上型游戲機」,SONY發(fā)展「Play Station」,配合精采的游戲,一時蔚為風(fēng)潮;同時「網(wǎng)咖店」在大街小巷竄出,大家都沉浸在「打電動」中,并衍生出很多社會問題,造成惡劣的負(fù)面形象。相信喜歡打電動的人,大部分都會遇到父母親的反對,除了近視、荒廢學(xué)業(yè)、社交能力變差、事業(yè)無成、資金短缺之外,有時甚至?xí){到生命。因此在大人的眼中似乎打電動是個奢侈又傷身的活動,打電動的小孩會變壞,成了一般人的刻板印象!直到「老師采用游戲化學(xué)習(xí)(Learning through play),把學(xué)習(xí)變成打電動」才改觀。
桌游是桌上游戲的簡稱,也就是指「桌上玩的不插電游戲」;起源于歐美國家,因冬天又冷又漫長,大多時間全家人都聚在火爐邊,除了聊天之外,還可以一起玩游戲,同時家中長輩也可藉此傳承一些人生的大道理。近幾年,有些學(xué)校把桌游用在課后輔導(dǎo)上,因此,學(xué)校附近的店家除了網(wǎng)咖店外,還可見到桌游店,也多了點健康、動腦、互動的歡樂。桌游種類可分陣營、反應(yīng)、策略計算、牌組建構(gòu)、競標(biāo)等類別;其中以策略、合作和操作類最受歡迎。
手游是在手機上可以玩的游戲,不管在通勤中、上班中或在家中,隨時隨地只要有空就可玩;自智慧型手機普及以來,iPhone / iPad 取代了掌上型游戲機或電視主機游戲機;因為簡易入手、操作方便且行動普及、不但擴大玩家年齡(20~49歲),游戲量也大增(平均每人每日約玩1~3小時,一半以上是中度玩家),大家相信:「打電動的老人不會失智」!造成行動游戲市場是線上游戲的五倍。
手游業(yè)者的毛利率有30%,成功率更僅有5%;除了提升連線及系統(tǒng)服務(wù)品質(zhì)外,還必須設(shè)法了解消費者行為并讓操作及安裝更親民、故事有特色和畫面唯美、才能把市場做大;目前的游戲市場,還是手機當(dāng)?shù)溃钟螢橥酢?/p>
打電競的萌芽
「電競」就是電子競技,早期叫作「打電動」,即在線上游戲打?qū)氋u寶、買賣帳號、代打等,僅有少數(shù)幾個人可以賴此維生;接著是游戲商為了開發(fā)游戲,招募游戲測試員,每天打游戲找BUG,也就是以「測試員」的身分出現(xiàn);近幾年,游戲商為了宣傳旗下游戲,組成職業(yè)聯(lián)盟并培養(yǎng)自有的職業(yè)游戲團隊,固定時間打聯(lián)賽獲得知名度,再用知名度宣傳自家商品、各種站臺演說獲得利益;這些職業(yè)團隊里的隊員,每個月打游戲比賽和代言、站臺、領(lǐng)固定薪資,這就是「職業(yè)電競選手」。每個人從小都有這樣的夢想:「希望學(xué)習(xí)和工作都能像打電競那麼好玩!」。
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打電競與打電動是不同的,希望能夠破除傳統(tǒng)刻板印象,進而促進產(chǎn)官學(xué)合作,創(chuàng)造電競產(chǎn)業(yè)奇蹟;目前電競概念正夯,除了有電競電腦、電競筆電、電競鍵盤滑鼠,甚至還有電競平板、電競手機,似乎只要沾上電競話題,就能夠獲取世界的目光。
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而瀏覽器廠商Opera顯然也是這麼認(rèn)為,推出世界第一款「游戲瀏覽器」Opera GX。世界各國無不熱衷發(fā)展「職業(yè)電競比賽」。而電競產(chǎn)業(yè)舉辦賽事,除了門票收入外,還可坐收賽事版權(quán)費和分拆廣告贊助費,衍生商品更是會賺得荷包滿滿,不失為一項充滿遠景的產(chǎn)業(yè);國際市調(diào)組織「Newzoo」指出2019年國際電競市場將突破10億美元,較去年成長約25%;專家估計:在VR、AR的推波助瀾下,2020年的國際電競市場將飆破1,200億美元。
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世界各國政府積極從修法、租稅減免、政策補助、績效獎金、電競替代役等獎勵政策著手,為選手發(fā)展打下基礎(chǔ)。未來也樂見各地方政府與企業(yè)扶持電競產(chǎn)業(yè)鏈與培育人才;也可以結(jié)合流行音樂、動漫等文化產(chǎn)業(yè)吸引電競?cè)丝诓⒒罨胤接^光。
打電競的極致
電子競技(eSports)是指使用電子游戲來比賽的體育項目。隨著游戲?qū)?jīng)濟和社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為運動競技的一種,但是操作上強調(diào)人與人之間的智力與反應(yīng)對抗運動。1972年《太空大戰(zhàn)》系列創(chuàng)下了最早電競比賽項目紀(jì)錄,號稱電競元年。2018年亞洲運動會添加了電子競技示范項目,當(dāng)中分為團體項目及個人項目各二項。亞洲奧林匹克理事會(OCA)于2017年4月17日宣布,電子競技將在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目。
韓國于1997年亞洲金融危機后,開始扶植電競項目,因為有著政府的支援,所以電子競技行業(yè)早已取得與其它傳統(tǒng)行業(yè)同樣的社會認(rèn)可,同時有著最完善及龐大的職業(yè)電競體系,韓國目前被認(rèn)為是電子競技最強的國家。而中國的電子競技運動在2003年被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動項目?!钢袊娮痈偧歼\動會」(CEG)在2004年第一季揭幕。原來打電競的極致可當(dāng)選手,爭取榮耀。
未來的新視界
查爾斯.昆拉特(Charles Coonradt)在1984年出版《享受工作》(The Game of work),探討在工作中加入游戲元素的價值,試圖讓手上的任務(wù)變得更引人入勝,更具激勵性、甚至更好玩。作者受此啟發(fā),熱情地追求「讓游戲更有意義」及「讓人生更有樂趣」,因而造就出當(dāng)今最火紅的「游戲化」產(chǎn)業(yè)?!笎弁妗故侨祟惖奶煨?;因此,游戲化后的工作和生活,愈好玩就愈有吸引力,所有的上班族都妄想:「假如工作像打電競」,這就是為什麼職場會樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮沉迷的秘密。
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老師透過利用編訂教學(xué)游戲軟體或電子課本,將教學(xué)的內(nèi)容串聯(lián)游戲或網(wǎng)上競技的方法引導(dǎo)學(xué)生進入「游戲式學(xué)習(xí)」,帶出孩子主動學(xué)習(xí)、探索知識的樂趣與渴望;也就是采用游戲化的方式進行學(xué)習(xí),是目前比較流行的教學(xué)理論;學(xué)生會說出這樣的心聲:「玩中學(xué),讓我更想學(xué)!」所有的學(xué)生族都希望:「假如學(xué)習(xí)像打電競」!這就是為什麼教室會動感十足、笑聲全開,師生笑翻天。
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行動學(xué)習(xí)(Mobile learning)整合虛擬實境(VR)或擴增實境(AR)技術(shù)和游戲式學(xué)習(xí),教師可在Google地圖上設(shè)置行動學(xué)習(xí)教材并設(shè)定觸發(fā)距離,讓學(xué)生透過行動裝置GPS定位搭配Google Map指引,到特定地點進行探索和游戲化學(xué)習(xí),如同玩寶可夢(Pokemon GO)游戲。
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學(xué)生到達老師指定的地方半徑范圍內(nèi),即可觸發(fā)讀取教材內(nèi)容,也可以反向在Google地圖上標(biāo)注給予回饋。若想進行更深入多元的游戲化教學(xué)與行動學(xué)習(xí)整合,可開發(fā)APP游戲,搭配地圖系統(tǒng)及資料庫,甚至結(jié)VR或AR,讓教學(xué)走出教室為教育增添更多樂趣。