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第 600 期文章

玩營銷—看營銷華麗變身

十八世紀后期,英國人瓦特發(fā)明蒸汽機,人類進到第一次工業(yè)革命,機器的發(fā)明讓商品的產(chǎn)量增加,在供給提升的情況下,市場開始有了競爭,也形成了營銷的開端。

 

20世紀后期,新能源和網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn),帶領(lǐng)全球進入了第四次工業(yè)革命,由于科技發(fā)展是倍數(shù)成長,這50年也讓營銷出現(xiàn)了不同的演變。亞洲的營銷受到經(jīng)濟演變的影響甚鉅,讓我們一同領(lǐng)略50年來的營銷五大階段:

1970~1980|知名度為王

此階段各方面物資都比較匱乏,在計劃經(jīng)濟體制下,市場供需較為缺乏且須控管。消費者處于被動式的計畫消費,商品種類稀少,選擇范圍狹窄,需求難以得到滿足,零售管道主要是店面銷售的形式,產(chǎn)品大多數(shù)是基本必需商品為主。

 

全球經(jīng)濟開始成長,消費市場對商品的需求快速增加,但由于資訊不流通,所以只要有知名度的商品,對消費者就有很大的影響力,此一時期各企業(yè)的行銷重點,多是透過媒體打「知名度」,來增加跟消費者的接觸。

1980~1990|生產(chǎn)者導(dǎo)向

人民所得大幅提升,對于商品的選擇就不只是滿足基本需求,「挑規(guī)格」變成是消費者選擇商品的判斷標準,也造就了「生產(chǎn)者導(dǎo)向」的營銷方式。

 

技術(shù)快速發(fā)展,商品推陳出新速度加快,但由于全球各區(qū)域的發(fā)展進程不同,亞洲的勞動力成本較低,吸引歐美廠商將生產(chǎn)基地轉(zhuǎn)往亞洲,提升了亞洲的生產(chǎn)技術(shù)和研發(fā)能力,但也造就了營銷以「技術(shù)規(guī)格」為推廣主軸的觀念,此階段的營銷以生產(chǎn)者的觀點為主,主推生產(chǎn)技術(shù)的差異,用規(guī)格作為商品競爭的決勝點。

1990~2008|消費者導(dǎo)向

跨國貿(mào)易加速,各種品牌在全球銷售,消費者的選擇變多,購買的主導(dǎo)權(quán)回到消費者手上,許多本土品牌碰到外來品牌的競爭,察覺到不是只做好東西就會成交,開始以「消費者觀點」來推動商品開發(fā)和營銷作法。

 

代工起家的亞洲企業(yè),受到全球品牌的洗禮,開始發(fā)展自有品牌,像是自行車業(yè)的捷安特、資訊業(yè)的acer、手機業(yè)的HTC等,由于品牌的銷售必須直接對應(yīng)消費者的需求,因此,企業(yè)在這個階段開始學(xué)習如何以消費者的觀點來開發(fā)商品和宣傳,但是長期以來的代工思維仍主導(dǎo)了營銷的作法,經(jīng)過一次次的市場銷售結(jié)果,也讓營銷觀念開始轉(zhuǎn)為消費者導(dǎo)向。

2009~2019|互動營銷

經(jīng)過全球金融危機后,消費者的購買行為更加謹慎,加上網(wǎng)絡(luò)普及,消費者擁有資訊的主導(dǎo)權(quán),因此,品牌能做的是與消費者之間的「互動」,而無法像過去強迫性地廣告推播,消費者的意愿,變成是營銷傳播的重心。

 

移動設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)的興起,改變了人們的生活,也加速了營銷的變革,過往由品牌主導(dǎo)的營銷模式已不可行,必須要善用網(wǎng)絡(luò)的力量,更謙卑地傾聽消費者的聲音,讓消費者的意見能夠進入商品開發(fā)和營銷的流程中,才能順應(yīng)時代潮流,讓消費者看到和購買符合他們需求的商品,此一時期的營銷重點,放在品牌與消費者間的互動。

2020年至今|遠距營銷

2020年的新冠疫情改變了消費者的思維,在被迫降低人際接觸的情況下,透過網(wǎng)絡(luò)等非實體接觸的購物需求快速成長,而且電商購物的「好處」一旦被消費者體驗,就很難再回到過往,未來即使疫情平復(fù),電商購物的比例也不會下降,但許多商品仍然需要實際體驗,如何執(zhí)行「遠距營銷」,就變成是未來營銷很重要的課題。

 

2020年發(fā)生新冠疫情,改變了全球人類的生活,電商交易和遠距工作/教學(xué)變成不得不的趨勢。疫情經(jīng)過一年仍未見減緩,2021年起,營銷將進入一個全新的里程碑,「零接觸」將成為新的營銷方式。

 

過去的50年,經(jīng)歷經(jīng)濟起飛、全球化競爭、網(wǎng)絡(luò)普及和疫情肆虐等不同的環(huán)境變化,在新冠病毒的威脅下,不能等待疫情的平歇,而要積極的應(yīng)對未來,事實上,營銷的觀念從來沒改變過。

 

營銷經(jīng)過50年的變化,面對未來,除了要時時注意消費者需求的改變外,還有兩點需要注意:

1. 虛實搭配,共創(chuàng)雙贏

不論是O2O(Online to Offline)或是近來在喊的OMO(Online Merge Offline),虛實整合的觀念早已成形,只是過往的O2O比較重視數(shù)位與非數(shù)位的整合,但在《遠距營銷》的時代,O2O的重點是分工。所謂的分工,就是依據(jù)不同商品的消費者需求,來決定各種營銷工具與虛實通路該扮演的角色。

 

例如,消費者買鞋子還是需要試穿,即使網(wǎng)絡(luò)購物可以退貨,但尺寸和樣式還是眼見為憑最準,現(xiàn)在已經(jīng)有鞋子的品牌將實體店改為「體驗店」,只提供消費者試穿,而不開放現(xiàn)場購買,一來可以節(jié)省店面的空間(不需要備庫存),二來導(dǎo)引消費者到線上購買,不但節(jié)省人力并且可獲得顧客資料作為未來再營銷使用,實體通路不再是成交的地點,而是營銷溝通的工具。

2. 內(nèi)容取代廣告,興趣取代洗腦

資訊的主導(dǎo)權(quán)已在消費者手中,由于資訊爆炸,消費者只會對有興趣的商品花時間去研究,營銷人能做的就是引起消費者的興趣,過往洗腦式的訊息告知模式已不適用?,F(xiàn)在的營銷必須用「話題」引起消費者的興趣,同時在網(wǎng)絡(luò)上準備好資訊,讓有興趣的消費者主動搜尋,不用擔心消費者看不到,只怕你無法引起消費者的興趣。

 

只要有市場競爭,就會有營銷的必要性,展望營銷下一個50年,變化的速度可能會更快,但營銷的觀念不會改變,只有營銷的方式,會依據(jù)消費者的行為,不斷演變下去。

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